Rabu, 15 Mei 2013

LANDASAN TEORI


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1       Gambaran Umum Planet Tata Surya
           Tata surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri atas sebuah bintang yaitu matahari dan semua objek yang terikat oleh gaya gravitasinya. Objek-objek tersebut termasuk  delapan buah planet yang sudah diketahui dengan orbit berbentuk elips dan jutaan benda langit lainnya (meteor, asteroid, komet). Enam dari kedelapan planet itu dikelilingi oleh satelit alami. Masing-masing planet bagian luar dikelilingi oleh cincin planet yang terdiri dari debu dan partikel lain.
            Planet memantulkan cahaya dari bintang, misalnya matahari. Cahaya bintang keliatan berkedip, sedangkan cahaya planet tidak berkedip. Benda langit yang dapat dikatakan sebagai planet memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1.      Mengorbit mengelilingi bintang (matahari).
2.    Mempunyai ukuran dan massa yang cukup untuk memiliki gravitasi tersendiri sehingga mempunyai bentuk kesetimbangan hidrostatik (bentuk hampir bulat).
3.      Berdiameter lebih dari 800 km.
4.      Memiliki jalur orbit yang jelas dan bersih (tidak ada benda langit lain di orbit tersebut).
             Telah diketahui terdapat 8 planet yang mengelilingi matahari. Dari kedelapan planet tersebut terdapat dua kelompok berdasarkan garis edarnya, yaitu:
1.    Planet dalam yaitu planet yang orbitnya disebah dalam asteroid. Yang tergolong planet dalam adalah Merkurius, Venus, Bumi dan Mars.
2.      Planet luar yaitu planet yang orbitnya disebelah luar lintasan asteroid. Yang tergolong planet luar adalah Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus dan Pluto.
         Planet beredar mengelilingi matahari dalam suatu lintasan tertentu. Lintasan atau garis edar planet mengelilingi matahari disebut orbit. Perputaran planet mengelilingi matahari disebut revolusi. Setiap planet mengalami siang dan malam. Hal ini terjadi karena planet berputar pada porosnya. Perputaran planet mengelilingi porosnya disebut rotasi.

Tabel 2.1 Data-Data Planet
Planet
Jarak rata-rata dari matahari
(    x 106 km)
Periode Revolusi
Periode Rotasi
Jari-jari (km)
Massa * (Bumi = 1)
Merkurius
57,9
88 hari
59 hari
2.430
0,055
Venus
108,9
224,7 hari
243 hari
6.052
0,815
Bumi
149,6
365,25 hari
23 jam
56 menit
4 sekon


6.378


1
Mars
227,9
687 hari
24 jam
27 menit
23 sekon


3.397


0,108
Jupiter
778,3
11,86 tahun
9 jam
50 menit
30 sekon


71.397


317,9
Saturnus
1.427
29,46 tahun
10 jam
14 menit

60.268

95,2
Uranus
2.869,6
84,01 tahun
11 jam
25.559
14,6
Neptunus
4.496,6
164,8 tahun
16 jam
25.269
17,2



 2.2       Multimedia
        Multimedia merupakan suatu teknologi baru dalam bidang informasi dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan secara linier maupun interaktif. Dibandingkan informasi dalam bentuk teks (baik angka maupun huruf) yang umum diperoleh dari komputer saat ini, informasi dalam bentuk multimedia lebih menarik dan memiliki nilai teknologi yang tinggi.
2.2.1 Kerangka Bangun Multimedia
Multimedia merupakan suatu wadah atau penyatuan beberapa media menjadi satu. Pada kenyataannya memang multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen multimedia meliputi teks, gambar, suara, animasi, dan sebagainya.

 2.2.2 Teks
Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari beberapa symbol, abjad besar dan kecil, serta angka.

 2.2.3 Gambar
Gambar merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual.

 2.2.4 Suara
Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan aplikasi multimedia dengan kemampuan audionya. Bila elemen lain memberikan informasi kepada pengguna dengan menggunakan indra penglihatan maka elemen suara akan memberikan informasi dan memanjakan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran.


 2.2.5 Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang disebut dengan frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu waktu.

 
2.3       Augmented Reality
        Secara umum, augmented reality (AR) adalah penggabungan antara obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.
        Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D.
      Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Komputers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar