BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Gambaran Umum Planet Tata
Surya
Tata
surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri atas sebuah bintang yaitu
matahari dan semua objek yang terikat oleh gaya gravitasinya. Objek-objek
tersebut termasuk delapan buah planet
yang sudah diketahui dengan orbit berbentuk elips dan jutaan benda langit
lainnya (meteor, asteroid, komet). Enam dari kedelapan planet itu dikelilingi
oleh satelit alami. Masing-masing planet bagian luar dikelilingi oleh cincin
planet yang terdiri dari debu dan partikel lain.
Planet
memantulkan cahaya dari bintang, misalnya matahari. Cahaya bintang keliatan
berkedip, sedangkan cahaya planet tidak berkedip. Benda langit yang dapat
dikatakan sebagai planet memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1.
Mengorbit
mengelilingi bintang (matahari).
2. Mempunyai
ukuran dan massa yang cukup untuk memiliki gravitasi tersendiri sehingga
mempunyai bentuk kesetimbangan hidrostatik (bentuk hampir bulat).
3.
Berdiameter
lebih dari 800 km.
4.
Memiliki
jalur orbit yang jelas dan bersih (tidak ada benda langit lain di orbit
tersebut).
Telah diketahui terdapat 8 planet yang mengelilingi
matahari. Dari kedelapan planet tersebut terdapat dua kelompok berdasarkan
garis edarnya, yaitu:
1. Planet
dalam yaitu planet yang orbitnya disebah dalam asteroid. Yang tergolong planet
dalam adalah Merkurius, Venus, Bumi dan Mars.
2.
Planet
luar yaitu planet yang orbitnya disebelah luar lintasan asteroid. Yang
tergolong planet luar adalah Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus dan Pluto.
Planet beredar mengelilingi matahari dalam
suatu lintasan tertentu. Lintasan atau garis edar planet mengelilingi matahari
disebut orbit. Perputaran planet mengelilingi matahari disebut revolusi. Setiap
planet mengalami siang dan malam. Hal ini terjadi karena planet berputar pada
porosnya. Perputaran planet mengelilingi porosnya disebut rotasi.
Tabel 2.1 Data-Data Planet
Planet
|
Jarak rata-rata dari matahari
( x 106 km)
|
Periode
Revolusi
|
Periode
Rotasi
|
Jari-jari
(km)
|
Massa * (Bumi = 1)
|
Merkurius
|
57,9
|
88 hari
|
59 hari
|
2.430
|
0,055
|
Venus
|
108,9
|
224,7 hari
|
243 hari
|
6.052
|
0,815
|
Bumi
|
149,6
|
365,25 hari
|
23 jam
56 menit
4 sekon
|
6.378
|
1
|
Mars
|
227,9
|
687 hari
|
24 jam
27 menit
23 sekon
|
3.397
|
0,108
|
Jupiter
|
778,3
|
11,86 tahun
|
9 jam
50 menit
30 sekon
|
71.397
|
317,9
|
Saturnus
|
1.427
|
29,46 tahun
|
10 jam
14 menit
|
60.268
|
95,2
|
Uranus
|
2.869,6
|
84,01 tahun
|
11 jam
|
25.559
|
14,6
|
Neptunus
|
4.496,6
|
164,8 tahun
|
16 jam
|
25.269
|
17,2
|
2.2 Multimedia
Multimedia merupakan suatu teknologi baru dalam bidang informasi dimana
dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam komputer
untuk disimpan, diproses dan disajikan secara linier maupun interaktif.
Dibandingkan informasi dalam bentuk teks (baik angka maupun huruf) yang umum
diperoleh dari komputer saat ini, informasi dalam bentuk multimedia lebih menarik
dan memiliki nilai teknologi yang tinggi.
2.2.1 Kerangka Bangun Multimedia
Multimedia merupakan suatu wadah atau
penyatuan beberapa media menjadi satu. Pada kenyataannya memang multimedia
merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen
dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen multimedia meliputi teks,
gambar, suara, animasi, dan sebagainya.
2.2.2 Teks
Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program
pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjabarkan atau
menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari beberapa symbol, abjad
besar dan kecil, serta angka.
2.2.3 Gambar
Gambar merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang
berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual.
2.2.4 Suara
Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara keseluruhan elemen
multimedia. Elemen ini menyempurnakan aplikasi multimedia dengan kemampuan
audionya. Bila elemen lain memberikan informasi kepada pengguna dengan
menggunakan indra penglihatan maka elemen suara akan memberikan informasi dan
memanjakan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran.
2.2.5 Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan secara berurutan
sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak, kesan bergerak ini
didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan
waktu yang disebut dengan frame per
second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar
atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi
yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu waktu.
2.3 Augmented Reality
Secara umum, augmented reality (AR) adalah penggabungan antara
obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun
televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang
skor pertandingan yang sedang berlangsung.
Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah
menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time,
dan merupakan animasai 3D.
Sejarah tentang augmented reality dimulai
dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang
sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang
disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan
Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela
ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace
yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk
pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992
mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat
boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi
sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan
Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun
1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan
untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan
didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake,
sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on
Wearable Komputers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide,
memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun
2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari
ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah
website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.
Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi
berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan
teknologi AR pada I-Phone 3GS.