Rabu, 15 Mei 2013

LANDASAN TEORI


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1       Gambaran Umum Planet Tata Surya
           Tata surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri atas sebuah bintang yaitu matahari dan semua objek yang terikat oleh gaya gravitasinya. Objek-objek tersebut termasuk  delapan buah planet yang sudah diketahui dengan orbit berbentuk elips dan jutaan benda langit lainnya (meteor, asteroid, komet). Enam dari kedelapan planet itu dikelilingi oleh satelit alami. Masing-masing planet bagian luar dikelilingi oleh cincin planet yang terdiri dari debu dan partikel lain.
            Planet memantulkan cahaya dari bintang, misalnya matahari. Cahaya bintang keliatan berkedip, sedangkan cahaya planet tidak berkedip. Benda langit yang dapat dikatakan sebagai planet memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1.      Mengorbit mengelilingi bintang (matahari).
2.    Mempunyai ukuran dan massa yang cukup untuk memiliki gravitasi tersendiri sehingga mempunyai bentuk kesetimbangan hidrostatik (bentuk hampir bulat).
3.      Berdiameter lebih dari 800 km.
4.      Memiliki jalur orbit yang jelas dan bersih (tidak ada benda langit lain di orbit tersebut).
             Telah diketahui terdapat 8 planet yang mengelilingi matahari. Dari kedelapan planet tersebut terdapat dua kelompok berdasarkan garis edarnya, yaitu:
1.    Planet dalam yaitu planet yang orbitnya disebah dalam asteroid. Yang tergolong planet dalam adalah Merkurius, Venus, Bumi dan Mars.
2.      Planet luar yaitu planet yang orbitnya disebelah luar lintasan asteroid. Yang tergolong planet luar adalah Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus dan Pluto.
         Planet beredar mengelilingi matahari dalam suatu lintasan tertentu. Lintasan atau garis edar planet mengelilingi matahari disebut orbit. Perputaran planet mengelilingi matahari disebut revolusi. Setiap planet mengalami siang dan malam. Hal ini terjadi karena planet berputar pada porosnya. Perputaran planet mengelilingi porosnya disebut rotasi.

Tabel 2.1 Data-Data Planet
Planet
Jarak rata-rata dari matahari
(    x 106 km)
Periode Revolusi
Periode Rotasi
Jari-jari (km)
Massa * (Bumi = 1)
Merkurius
57,9
88 hari
59 hari
2.430
0,055
Venus
108,9
224,7 hari
243 hari
6.052
0,815
Bumi
149,6
365,25 hari
23 jam
56 menit
4 sekon


6.378


1
Mars
227,9
687 hari
24 jam
27 menit
23 sekon


3.397


0,108
Jupiter
778,3
11,86 tahun
9 jam
50 menit
30 sekon


71.397


317,9
Saturnus
1.427
29,46 tahun
10 jam
14 menit

60.268

95,2
Uranus
2.869,6
84,01 tahun
11 jam
25.559
14,6
Neptunus
4.496,6
164,8 tahun
16 jam
25.269
17,2



 2.2       Multimedia
        Multimedia merupakan suatu teknologi baru dalam bidang informasi dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan secara linier maupun interaktif. Dibandingkan informasi dalam bentuk teks (baik angka maupun huruf) yang umum diperoleh dari komputer saat ini, informasi dalam bentuk multimedia lebih menarik dan memiliki nilai teknologi yang tinggi.
2.2.1 Kerangka Bangun Multimedia
Multimedia merupakan suatu wadah atau penyatuan beberapa media menjadi satu. Pada kenyataannya memang multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen multimedia meliputi teks, gambar, suara, animasi, dan sebagainya.

 2.2.2 Teks
Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari beberapa symbol, abjad besar dan kecil, serta angka.

 2.2.3 Gambar
Gambar merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual.

 2.2.4 Suara
Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan aplikasi multimedia dengan kemampuan audionya. Bila elemen lain memberikan informasi kepada pengguna dengan menggunakan indra penglihatan maka elemen suara akan memberikan informasi dan memanjakan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran.


 2.2.5 Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang disebut dengan frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu waktu.

 
2.3       Augmented Reality
        Secara umum, augmented reality (AR) adalah penggabungan antara obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.
        Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D.
      Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Komputers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

Etika Berkomunikasi Dalam Sosial Media



Penggunaan media sosial sangat marak bagi masyarakat luas saat ini. Terbukti dari banyaknya user pada berbagai media sosial seperti facebook, twitter, line, path, dan lain-lain. Umumnya media sosial digunakan untuk berkomunikasi antar teman, namun kita mungkin masih sering melihat status, tweet, atau postingan lainnya yang kasar bahkan mencela seseorang.
Nahlo ini bukan cuma celotehan loh guys, mungkin malah bisa berdampak buruk dan bisa merugikan diri kita sendiri !!




 Nah gini loh etika penting dalam menggunakan sosial media :
  1. Berkata sopan dan satun dalam pemilihan kata-kata. ini memberikan kesan baik serta kenyamanan juga bagi masyarakat yang membacanya.
  2. Tidak membawa etnis, ras, agama serta unsur seksual dalam sosial media. Hal tersebut dikarenakan sensitif dalam masyarakat yang dapat memicu keributan bagi diri kita sendiri.
  3. Tidak menjatuhkan nama baik seseorang. Hindari ejekan atau umpatan kepada orang lain karna ini adalah media sosial yang umumnya banyak diketahui dan dimiliki orang lain.
  4.  Menghindari plagiat / mengcopy tulisan orang lain tanpa seizinnya. Jadi cobalah untuk saling menghargai.
  5. Menggunakan tulisan yang mudah dipahami, dibaca dan dimengerti tidak seperti bangsa 4L@y yang tulisan serta pemilihan katanya tidak tepat.
  6. Batasi membagi informasi seputar kehidupan pribadi. Terlebih yang sangat pirbadi dan sensitif. Semisal walau di facebook terdapat kolom update status bertuliskan ‘what’s on your mind’ bukan berarti kita bebas mengungkapkan segala yang kita rasakan di sosial media. Alangkah tidak bijaksananya bila semua orang tahu akan permasalahan yang sedang kita hadapi. Baiknya simpan segala hal sensitif untuk diri sendiri dan tidak perlu semua teman di sosial media mengetahuinya.
  7. Hati-hati bila check in place dan mengupdate sedang dimana kita berada.Aplikasi untuk check in place seperti foursquare memang banyak digunakan dan kemudian di share di sosial media. Pemilik akun sosial media suka check in place untuk memberitahu keberadaannya dan sedang melakukan apa. Tanpa disadari, check in place bisa mengundang orang yang berniat jahat kepada kita. Karena orang yang berniat jahat mengetahui dimana kita berada dan dengan siapa kita berada. Pergunakan media check in place dengan bijak. 
So !! mungkin tips itu yang bisa gw share, semoga bisa menciptakan keharmonisan dan menjaga etika yang tidak melampaui batas karna sosial media adalah media komunikasi masal yang gak hanya lo doang tapi orang lain juga ada :)

referensi : http://ndohebat.blogspot.com/2013/05/etika-dalam-menggunakan-media-sosial.html

Kamis, 24 Januari 2013

API (Application Programming Interface)


API (Application Programming Interface) adalah sekumpulan perintah, fungsi, komponen, dan protokol yang disediakan oleh sistem operasi ataupun bahasa pemrograman tertentu yang dapat digunakan oleh programmer saat membangun perangkat lunak.
Dalam API terdapat fungsi-fungsi atau perintah-perintah untuk menggantikan bahasa yang digunakan dalamsystem calls dengan bahasa yang lebih terstruktur dan mudah dimengerti oleh programmer.

Keuntungan menggunakan API:
  1. Probabilitas
    API dapat digunakan untuk bahasa pemrograman ataupun untuk sistem operasi mana saja asalkan paket-paket API sudah terpasang.
  2. Lebih Mudah Dimengerti
    API menggunakan bahasa yang lebih terstruktur dan mudah dimengerti daripada bahasa system call. Hal ini sangat penting dalam hal editing dan pengembangan.
  3. Mudah Dikembangkan
    Dengan adanya API, memudahkan programmer untuk mengembangkan suatu sistem.
Contoh terapan API:
Facebook API dimanfaatkan pada platform mobile

Twitter API dimanfaatkan pada Blackberry

API Google Maps dimanfaatkan pada mobile

ref : http://mudafiqriyan.com/2012/03/api-application-programming-interface/

virtualisasi beserta softwarenya



Teknologi virtualisasi diperkirakan menjadi teknologi yang semakin tren pada masa mendatang. Selain penghematan biaya (listrik atau pembelian server baru), teknologi virtualisasi juga memudahkan deploy-and-destroy untuk keperluan pengujian dan pengembangan aplikasi.

Melihat tren ini, vendor-vendor hardware juga mendukung teknologi virtualisasi ini. Intel dan AMD adalah vendor yang menjadi pionir dalam mendukung teknologi virtualisasi melalui produk processor yang dihasilkannya. 

Sebelum processor dapat menunjang virtualisasi, tulang punggung dari virtualisasi adalah software. Semua dikontrol melalui software virtualisasi. Namun, pada tahun 2006, AMD memproduksi AMD Virtualization (AMD-V) sebuah processor yang mula-mula berkodekan “Pacifica” yang diklaim sebagai processor pertama yang mendukung teknologi virtualisasi. Kemampuan AMD-V ini tersedia pada keluarga processor Athlon 64 dan Athlon 64 X2, Turion 64 X2, generasi ke-2 dan ke-3 Opteron, processor Phenom dan Phenom II. Sedangkan untuk Intel, processor dengan teknologi virtualisasi ini mulanya dikenal dengan kode “Vanderpool”. Lalu Intel meluncurkan dukungan teknologi virtualisasi ini dengan brand VT-x pada tahun 2006 yang dikhusukan untuk platform x86. Perlu dicatat bahwa tidak semua processor Intel terbaru dapat mendukung teknologi virtualisasi. Beberapa processor yang mendukung VT-x adalah beberapa tipe Core 2 Duo, Core 2 Quad, Core 2 Extreme, seri Xeon (3000, 5000, 7000), processor Intel i7, processor Dual Core E6300, dan beberapa versi E5300 dan E5400. Fitur dukungan virtualisasi ini perlu diaktifkan terlebih dahulu melalui BIOS, sebelum aplikasi dapat memanfaatkannya karena beberapa produsen motherboard/BIOS/chipset secara default men-disable fitur ini. 

Dari dukungan processor tersebut, kemudian muncullah istilah “hardware-assisted virtualization” atau orang biasa menyebut “hardware virtualization” yang sebenarnya kurang begitu cocok karena menimbulkan kesan bahwa hardware-lah yang berfungsi sebagai virtualisasi. Padahal maksud dari “hardware-assisted virtualization” sebenarnya adalah processor yang lebih dioptimasi untuk menangani lingkungan virtual. Dan itu hanya dapat dilakukan ketika software virtualisasi dijalankan. 

Ada beberapa software yang cukup populer yang digunakan untuk melakukan virtualisasi ini antara lain :

  • Microsoft Hyper-V atau yang sebelumnya bernama Windows Server Virtualization merupakan virtualisasi yang bersifat hypervisor-based untuk sistem x64. Versi beta dari Hyper-V dipasarkan dengan edisi Windows Server 2008, dan versi finalnya dirilis tanggal 26 Juni 2008. Microsoft menyatakan bahwa produk ini merupakan suatu usaha dari Microsoft untuk menyediakan sebuah sistem operasi terbaik yang mendukung teknologi virtualisasi.
  • Virtual Box merupakan software virtualisasi yang mulanya dibuat oleh perusahaan software Jerman, yaitu Innotex. Saat ini, Virtual Box dikembangkan secara penuh oleh Sun xVM. Sistem operasi host yang didukung oleh Virtual Box adalah Linux, MAC OS X, OS/2 Warp, Windows XP atau Vista, serta Solaris. Sedangkan untuk sistem operasi guest yang didukung termasuk DragonFlyBSD, FreeBSD, Linux, OpenBSD, OS/2 Warp, Windows, dan Solaris. Versi terakhir dari Virtual Box ini dapat mendukung Windows 7 beta. Menurut survei di tahun 2007 yang diadakan oleh DesktopLinux.com, VirtualBox menduduki software virtualisasi terpopuler ke-3.

ref : http://soulofmyheart.blogspot.com/2010/04/software-virtualisasi-dan-mitos-seputar.html

spesifikasi & arsitektur open service gateway initiative (osgi)


OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java ™
OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java.


OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.





Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).  Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
  1. Bundles
    Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
  2. Services
    Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
  3. Services
    API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
  4. Life-Cycle
    API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
  5. Modules
    Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
  6. Security
    Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
  7. Execution Environment
    Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
    •    CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
    •    OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
    •    OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
    •    JRE-1.1 JRE-1.1
    •    From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
    •    CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

    ref : http://bluewarrior.wordpress.com/2009/12/01/open-services-gateway-initiative-osgi/



Kamis, 22 November 2012

kolaborasi antara arsitektur client dengan arsitektur server


Berikut ini kolaborasi antara arsitektur client dengan arsitektur server :

1. Arsitektur Single- Tier
Definisi satu-tier arsitektur, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Ini adalah sederhana dan paling mahal alternatif. Ada kurang perlengkapan untuk membeli dan mempertahankan. Kelemahan dari jenis ini pelaksanaan keamanan lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel ketika dapat dengan mudah diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.
kaloborasi telematika1

2. Arsitektur Two-tier
Dalam dua lapis klien / server arsitektur, antarmuka pengguna pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database jasa biasanya dalam sebuah server yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Manajemen database server mendukung untuk disimpan prosedur dan pemicu.. Vendor perangkat lunak menyediakan alat-alat untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi untuk dua lapis klien / server arsitektur.
kaloborasi telematika2

3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. The middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database pementasan. Di samping itu middleware menambahkan penjadwalan dan prioritas untuk bekerja di kemajuan. Three-tier klien / server arsitektur digunakan untuk meningkatkan performa untuk jumlah pengguna yang besar dan juga meningkatkan fleksibilitas ketika dibandingkan dengan pendekatan dua tingkat. Kekurangan dari tiga tingkatan arsitektur adalah bahwa lingkungan pengembangan lebih sulit untuk digunakan daripada pengembangan aplikasi dari dua lapis.
kaloborasi telematika3
  • Three tier dengan pesan server – Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan asynchronously. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan link ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. . Pesan sistem alternatif untuk infrastruktur nirkabel.
  • Three tier dengan server aplikasi – Arsitektur ini memungkinkan tubuh utama untuk menjalankan sebuah aplikasi pada tuan rumah bersama bukan di sistem user interface lingkungan klien. Server aplikasi logika bisnis saham, perhitungan dan pengambilan data mesin. . Dalam aplikasi arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasi kurang pada satu server dibandingkan mempertahankan masing-masing pada klien desktop.
sumber : 

http://catatandigital15.wordpress.com/2012/11/17/kolaborasi-arsitektur-client-dan-arsitektur-server/

Teknologi Interface

Teknologi Interface dapat dikatakan sebagai teknologi antarmuka, dapat dilakukan dengan menggunakan website, jaman sekarang teknologi user interface sangatlah sering digunakan dan sudah bukan sebagai hal yang mengherankan.

interface merupakan fungsi atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll)  yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Jadi misalkan ada suatu benda, misalkan kita ambil contoh komputer, komputer terdiri dari komponen-komponen seperti hardware dan software dimana dari komponen-komponen yang ada pada komputer, bekerja untuk menghasilkan sebuah tampilan yang disebut antarmuka (interface) yang menghubungkan antara pengguna dengan komputer tersebut.

Jadi, interface telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna. Ada beberapa teknologi yang terkait dengan interface telematika, yaitu :

HUD (Head-Up Display) System
adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala “naik” (terangkat) dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah.
HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu: 
  • Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
  • Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
  • Generasi Ketiga – Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.

                                         


Tangible User Interface (TUI)
Bayangkan sebuah gunug es, sejumlah massa es yang mengambang di lautan. Hal tersebut merupakan metafora dari TUI (Tangible User Interface). TUI memberikan bentuk fisik ke informasi digital dan komputasi, menyelamatkan bit dari bagian bawah air, pengaturan pengapungan, dan membuatnya langsung bisa dikendalikan dengan tangan manusia. TUI dibangun atas dasar ketrampilan dan penemapatan informasi fisik yang berwujud digital di dalam ruang fisik. Tantangan rancangannya adlah ekstensi mulus dari affordance fisik dari objek ke dalam domain digital (Ishii dan Ullmer, 1997).
Ada terdapat 4 buah karakteristik dari TUI, yaitu:
  1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
  2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
  3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
  4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

Representasi Tangible Sebagai Kontrol
Gambar 1 menggambarkan ide utama dari TUI untuk memberikan representasi (physical dan graspable)nyata eksternal ke informasi digital. Represenntasi tangible membantu jemabatan batas antara fisik dan dunia fisik. Representasi tangible juga adalah komputasi digabungkan  dengan kontrol terhadap dasar informasi digital dan model komputasi.
 Fungsi dari representasi tangible adalah sebagai pengendali fisik interaktif. Upaya TUI untuk mewujudkan informasi digital dalam bentuk fisik, memaksimalkan kelangsungan informasi dengan manipulasi sambungan ke dasar perhitungan. Melalui pemanipulasian fisik dari representasi tangible, representasi digital diubah.

Computer Vision
Computer vision merupakan proses otomatis yang mengintegrasikan sejumlah besar proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra, pengolahan citra, pengenalan dan membuat keputusan. Computer visionmencoba meniru cara kerja sistem visual manusia (human vision) yang sesungguhnya sangat kompleks. Untuk itu, computer vision diharapkan memiliki kemmpuan tingkat tinggi sebagaiman human visual. Kemampuan itu diantaranya adalah:
  • Object detection  → Apakah sebuah objek ada pada scene? Jika begiru, dimana batasan-batasannya..?
  • Recognation        → Menempatkan label pada objek.
  • Description          → Menugaskan properti kepada objek.
  • 3D Inference        → Menafsirkan adegan 3D dari 2D yang dilihat.
  • Interpreting motion → Menafsirkan gerakan.
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama intelijensia semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System). Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola yang hubungan antara ketiganya dapat dilihat pada gambar 1. Pengolahan citra merupakan proses awal dari computer vision, sedangkan pengenalan pola merupakan proses menginterpretasikan citra.

sumber : 
http://catatandigital15.wordpress.com/2012/11/17/teknologi-interface/